lunes, 6 de agosto de 2018

SWGOH Cambios en los MODs (Agosto 2018)



Esto es una traducción literal del post del foro oficial de EA



 La semana pasada concluimos la segunda ronda de pruebas internas de nuestros próximos cambios de mods, hemos revisado una serie de comentarios y estamos realizando cambios gracias a nuestros jugadores beta. A principios de este año, agregamos una cantidad de nuevos gremios al programa beta y seguimos presentando más jugadores y gremios para asegurarnos de recibir muchos comentarios de la comunidad. También comenzamos a utilizar un grupo más pequeño de jugadores para proporcionar comentarios sobre cada versión, dado que recientemente hemos tenido un aumento en errores y problemas que la comunidad no ha recibido bien. Todo esto quiere decir que, a medida que avanzamos, estamos creando la mayor cantidad posible de vías para escuchar los comentarios, especialmente sobre el cambio de los sistemas existentes, como los mods, razón por la cual esta actualización ha tardado tanto tiempo en gestarse.


Como comentamos en la publicación de blog Road Ahead, tenemos varios objetivos para nuestra próxima gran actualización de mods: claridad, facilidad de uso, profundidad y equilibrio, al tiempo que respetamos la inversión realizada hasta ahora en las modificaciones existentes. Lo que sigue es una descripción en profundidad de estas características, que puede ser un poco larga y detallada para algunos, pero esperamos que brinde claridad a los demás.




 Para esta versión beta en particular, les permitimos a nuestros evaluadores que hablen públicamente de sus experiencias para probar la nueva actualización, por lo que es posible que vean a algunos de ellos discutiendo sobre los próximos cambios en los foros.

Durante las próximas semanas, haremos algunos videos (para las personas que prefieren ver y leer) sobre cómo funcionará. Echa un vistazo a esta publicación fija donde vamos a enumerar nuevos anuncios y contenido relacionado con Mods.




Objetivo: Claridad Estas características tienen la intención de hacer que las modificaciones sean más fáciles de entender y usar. Actualmente, muchos jugadores que se beneficiarían del uso de mods no los están usando, y hemos escuchado de la comunidad que uno de los principales problemas es que son difíciles de entender.




Vistas básicas vs avanzadas: se ha creado una vista básica de mods para hacer que la introducción a la función de modificaciones sea más sencilla para los jugadores de mods noveles. En la vista Básica, los jugadores pueden Asignar modificaciones automáticas usando un sistema de recomendación de mod detallado a continuación. Además, el inventario de modificaciones y las estadísticas no se muestran para reducir la cantidad de información que se sirve a los jugadores en la vista Básica. La vista avanzada es similar a la vista de modificaciones actual que está activa. Puede ver el inventario de modificaciones, las estadísticas y asignar manualmente cualquier modificación en la vista Avanzada.

Nota: La última vista que seleccionó será la vista cargada cuando regrese a las modificaciones.



Sistema de recomendación: uno de los aspectos más difíciles de los mods es entender qué mods poner en un personaje. El sistema de recomendación simplifica esto al sugerir mod (s) específicos del inventario para asignar. El sistema de recomendación identifica el mejor conjunto, la estadística primaria y las estadísticas secundarias para el uso general de ese personaje. Si el jugador tiene un mod disponible que es "decente" a "ajuste perfecto", será recomendado; si no, identificará dónde se puede encontrar ese mod. Como este sistema proporciona un conjunto multiusos de modificaciones recomendadas para la utilidad general, los jugadores expertos en optimización de modificaciones probablemente continuarán seleccionando sus propias configuraciones de mod en la vista Avanzada (especialmente si el jugador cambia de modo basado en el modo de juego).


Mod Auto Assign: esta es una forma rápida de asignar todas las modificaciones recomendadas para un personaje. Al asignar modificaciones automáticas, los jugadores pueden elegir que el algoritmo no solo busque en su inventario de mods, sino que también seleccione modificaciones que estén actualmente asignadas a caracteres específicos y brinde recomendaciones basadas en las mejores modificaciones que posee un jugador.


Mod Energy: Mod Battles y Mod Challenges ahora tienen una energía diferente de Cantina Energy. El objetivo de este cambio es permitir a los jugadores hacer Mod Battles y Mod Challenges con más frecuencia sin sacrificar el progreso en Cantina Battles. Los tokens de Cantina serán eliminados como recompensas para las Mod Battles y Mod Challenges, aunque los jugadores podrán obtener la misma cantidad de Cantina Tokens usando su Cantina Energy en Cantina Battles. Al igual que la energía del barco, la energía mod no contará para los 600 diarios (de lo contrario, nos veríamos obligados a aumentar ese requisito).



 Objetivo: facilidad de uso Estas funciones están destinadas a los jugadores que actualmente se dedican a los mods pero les gustaría que la gestión de mod sea más fácil.


Loadouts mod: los jugadores ahora pueden crear, editar y guardar conjuntos (Loadouts) de mods para reutilizar en todos los personajes. Esta es una forma rápida para que los jugadores intercambien mods en personajes para diferentes modos de juego. Para facilitar el proceso de creación de cargas mod, se puede crear un loadout basado en las modificaciones actualmente asignadas a un personaje.



Filtros avanzados: los jugadores ahora pueden filtrar sus modificaciones por una variedad de criterios que incluyen tragamonedas, juegos, estadísticas primarias y estadísticas secundarias. Esto incluye buscar un mod con varias secundarias específicas (por ejemplo, Mods que tienen Velocidad y Ofensa). Además de filtrar, puedes ordenar por rareza o cualquier estadística secundaria para que encuentres ese modo esquivo aún más fácil



Asigna mods ya asignados a otros personajes: uno de los nuevos filtros de inventario de mod mostrará mods que ya están asignados a un personaje y permite mover un mod directamente de un personaje a otro.




Alternar flechas: los jugadores ahora podrán recorrer los personajes en el menú de mod usando las flechas de alternar en las vistas básica o avanzada. Los jugadores ya no necesitan volver a la pantalla de selección de personaje para seleccionar un nuevo personaje.


Destruir botón eliminado: hemos eliminado el botón destruir para que los jugadores ya no destruyan accidentalmente las modificaciones.


Mejora de la pantalla de nivelación Mod: Se ha mejorado la nivelación de un mod para permitir seleccionar el nivel de mod deseado de forma inmediata sin necesidad de tocar "Seleccionar nivel"




Objetivo: profundidad Estas características están pensadas para jugadores que deseen seguir fortaleciendo sus modificaciones. Al diseñar estas características nos enfocamos profundamente en respetar la inversión que los jugadores actuales ya han puesto en sus mods.



Mod Tier Coloring y Naming: uno de los aspectos más confusos de los mods es simplemente determinar qué modificaciones son buenas en primer lugar. El nivel (color) de un mod se basa en el número de estadísticas secundarias cuando se adquiere. Por ejemplo, un Mod de Nivel A (Oro) tiene 4 estadísticas secundarias en el nivel 1 donde un mod de Nivel E (Gris) no tiene estadísticas secundarias en el nivel 1. Lo que es confuso es que actualmente aumentamos el nivel (cambia el color) al nivelar el mod. Esto da como resultado que todos los mods de nivel 15 sean de Nivel A (Oro) cuando hay una gran diferencia en el valor de un mod de nivel 15 que comenzó en el Nivel A (Oro) contra uno que comenzó en el Nivel E (Gris). Para representar mejor el valor del mod, ya no estamos aumentando el nivel del mod cuando estamos nivelando.


Vamos a establecer el color de cada mod para el nivel del mod cuando se adquirió por primera vez, sin embargo, las estadísticas del mod se mantendrán sin cambios. Esto puede ser un shock visual, pero ten en cuenta que las estadísticas no cambian a través de esta actualización. También sugerimos que hasta que estos cambios entren en vigencia, es posible que desee evitar la venta masiva de sus modificaciones de 5 puntos, para que pueda tomar una decisión más precisa sobre su valor.




Mod Slicing (nivel de actualización): Presentamos una nueva característica, Slicing, que permite a los jugadores aumentar el nivel de un mod. El corte solo puede comenzar después de que un mod se haya nivelado a 15. De forma similar a la elaboración de artes, Slicing requiere nuevas piezas de salvamento que se pueden adquirir a través de Mod Battles. Este es un nuevo nivel de batalla (nivel 9), por lo que si aún no has completado tus Batallas de Mod, una manera en que puedes prepararte para esta actualización es hacerlo ahora. Una vez que se ha adquirido el salvamento, los jugadores eligen cortar el mod que mejorará el nivel del mod, aumentando una estadística secundaria aleatoria y cambiando al siguiente color. Este proceso puede repetirse hasta que el mod esté en el nivel máximo de 5A (Gold), que tendrá estadísticas aproximadamente similares a un 5A natural, pero que requiere la inversión de cortar materiales y créditos en comparación con un 5A natural. Por ejemplo, ahora puedes tomar una modificación 5E (Gris) y aumentar sus estadísticas rebanándola cuatro veces hasta un nivel máximo de 5A (Oro).



Mod. Salvamento / Recetas: Cortar un mod requerirá ingredientes Mod Salvage. Los ingredientes requeridos cambiarán dependiendo del nivel del mod.



Rebanar a 6E: La razón principal por la que presentamos Slicing fue encontrar una manera de introducir modificaciones de rareza 6 respetando la inversión de mod actual. Los mods de Rarity 6 se adquirirán mediante el corte de Rarity 5, nivel A a Rarity 6, nivel E. Este proceso aumenta todas las estadísticas existentes en el mod. 6-E será el más alto que un mod se puede cortar en este momento. Vea la sección Balance para más detalles.



5A vs 6E Valor de características Primarias




Objetivo: Equilibrio Crea más diversidad en la meta de la modificación al elevar algunos de los conjuntos y estadísticas secundarias que actualmente están subutilizados. Los cambios de Stat secundarios son exclusivos de los modos de rareza 6.


Bonos de nivel de máximo nivel: para dar valor a todos los conjuntos de mods, se han mejorado las bonificaciones establecidas de conjuntos mod modificados como Defense. No se han reducido los conjuntos.


Rarity 6 Mods con Stat Stat secundario: cuando un mod se divide de 5A a 6E, todas las estadísticas secundarias se incrementarán en un multiplicador a los nuevos valores 6E. Ninguna estadística secundaria obtendrá una tirada adicional en ese momento.


Aquí hay un ejemplo de cortar un Speed ​​Mod:


En el ejemplo anterior, tu Flat Health aumenta de 632 a 796 cuando cortas de 5-A a 6-E.


Otra cosa importante a tener en cuenta es que no cambiamos el rango relativo de valores posibles para sus modificaciones. Un mod que haya acumulado el 30% del valor máximo posible en 5A, se escalará al 30% del máximo rango posible de 6E cuando se corte.


En resumen, los mejores mods seguirán siendo increíbles después de rebanar ... y tus mods no tan buenas, aunque tener estadísticas más altas en 6E, aún pueden ser candidatos para vender.



Reduzca el costo de las modificaciones de nivelación: Un paso que estamos tomando para hacer que Mods sea más accesible es reducir el costo de nivelar un mod. Particularmente antes de los 85, el costo de nivelar una mod impide que muchos jugadores inviertan en mods, incluso si es la mejor opción para mejorar el poder general de su equipo. Esto ya está en vivo desde el 25 de julio.


Cambiar a Secundarias Modificadas: La adición de Slicing nos ha llevado a necesitar hacer un cambio en cómo se obtienen las estadísticas secundarias de Mod. Como sabe, la cantidad de subestaciones en un mod en el nivel 1 se designa por su nivel / color. Entonces en el nivel 1, las modificaciones se verán así:

Nivel E (gris): 0 secundarios
Nivel D (verde): 1 secundario
Nivel C (Azul): 2 Secundarios
Nivel B (Púrpura): 3 Secundarios
Nivel A (Oro): 4 Secundarios


Luego se agrega o incrementa una estadística secundaria en los niveles 3, 6, 9 y 12. Para las Modificaciones Grises, esto significa que se agrega una nueva secundaria en cada uno de estos niveles y para las modificaciones doradas significa que se aumenta una secundaria aleatoria en cada una de ellas. estos niveles Esto no cambiará


El cambio que estamos realizando es específico para las modificaciones verdes, azules y moradas. En el sistema actual, estos mods aumentan un secundario existente antes de revelar otros nuevos. Por ejemplo, un mod verde aumentará su stat uno secundario antes de agregar el otro 3. Esto le da al mod verde un valor agregado, ya que garantiza su primer secundario para obtener un aumento.


El problema con este enfoque es que una vez que se introduce el corte, comenzando con un modo verde que tiene una velocidad secundaria, nivelarlo a 15 y luego cortarlo en oro dará mejores probabilidades de un modo de alta velocidad que comenzar con un modo dorado que tiene velocidad como uno de sus 4 secundarios. El cambio que estamos haciendo es agregar siempre estadísticas secundarias (hasta 4) antes de aumentar una secundaria. Esto asegurará que comenzar con un mod verde da las mismas probabilidades que comenzar con un mod de oro, solo tomará recursos (por ejemplo, recuperación de mods) al comenzar en verde debido a los materiales de corte que deben adquirirse.


 Todavía quedan varias semanas hasta que hagamos este cambio. Implementamos los costos de nivelación más bajos para dar a los jugadores el tiempo de actualizar sus modificaciones verdes, azules y moradas existentes a un costo reducido antes del cambio, así que asegúrese de aprovechar el viejo sistema con modificaciones sólidas verdes, azules y moradas antes esta actualización sucede ¡Particularmente esos mods verdes con una velocidad secundaria!


Mod. Requerimiento Requisitos Cambio


Otro paso para hacer las modificaciones más accesibles es facilitar la adquisición de modificaciones. Hemos tomado medidas en el pasado para hacer esto, como pasar a una tasa de abandono del 100% en los desafíos de Mod y ahora vamos a dar un paso más en la accesibilidad al eliminar los requisitos de caracteres específicos en los desafíos de Mod. Si bien reconocemos la inversión que muchos jugadores mayores han puesto en estos personajes, una combinación de datos y retroalimentación de jugadores muestra que una de las principales razones por las cuales los jugadores no se involucran con los modos es que no cumplen con los requisitos del personaje para enfrentar los desafíos. tipos de mod deseables, como daño crítico. Para un jugador que comienza en Mods, hay una gran barrera de entrada para obtener los personajes requeridos, incluso antes de comenzar la búsqueda de un conjunto de "mods perfectos". Esto hace que los nuevos jugadores tengan que elegir entre invertir en los personajes que mejor ayudan a su gremio, como los personajes necesarios para Raids / Territory Battles / Territory Wars / Legendary Events o para invertir en personajes para Mod Challenges (como Jawas). Creemos que cuanto antes un jugador comience a utilizar mods, antes podrán comenzar a hacer contribuciones significativas a su Guild y este cambio permitirá esas contribuciones.

Sugerencias para las próximas semanas


Completa Mod Battles en preparación para el nivel 9.

Sube de nivel tus modos verde, azul o morado si quieres aprovechar la forma en que los niveles de subestaciones reveladas están nivelados antes del próximo cambio.


Espera a vender modificaciones de nivel inferior hasta que esté disponible el corte.

martes, 26 de septiembre de 2017

lunes, 25 de septiembre de 2017

RAID HAAT 22 de Septiembre de 2017




MIEMBROHC 22/09
Danymedio14651458
Raider8286491
Pircho 7015266
Darthdurum1962903
Oeste1819321
Alex Milkyway1601795
Demoniath1317040
MrJi1262493
Jorgemac1039140
Arami deyam866731
Escopeto754376
Ayo Ren710239
Mad21639100
Air600370
Sito579756
Mil Sabur519273
Spawtadeus503858
Darthnueces453940
Yvan BB8420485
DazedViper392605
Amthorn368840
Delto352608
Javier351419
Marco346742
Oter wan Horso311742
vampa111244028
Lyone239409
Karddex238938
DarthGhetto198100
logis74188976
Silvaethor163007
lagrosh130725
Belar19124362
Mugami Chinzano101567
Darthnikilus73450
PapiKenobi61490
RodroSkywalker46825
Darthsalacious38182
Octopussy16801
JediAsbu14945
DarthLogis3156
Darjabar0,1
Parth Bree0,1
eMe0,1

RAID RANCOR 24 de Septiembre de 2017




USERRN 24/9
Demoniath10302790,3
Danymedio10302790,2
Pircho 10302790,1
Raider10302790
vampa1118914173
Darthdurum5478903
Alex Milkyway5325116
Spawtadeus4730290
Oeste3577058
Marco2400380
Amthorn2375928
Delto2142634
Jorgemac2120670
escopeto1915563
Arami Deyam1806394
Ayo Ren1557046
Lyone1297596
Oter wan Horso998099
Darthnueces921567
Silvaethor844195
DarthGhetto805031
The Nameless Ronin717264
Darthsalacious347874
Darthnikilus143244
eMe45056
Parth Bree1002
Air0,1
Belar190,1
DazedViper0,1
Erdu0,1
JediAsbu0,1
Karddex0,1
lagrosh0,1
logis740,1
Mil Sabur0,1
Sito0,1
treb0,1
Yvan BB80,1
QuiGonLuis0,1

RAID RANCOR 21 de Septiembre de 2017




USERRN 21/9
Demoniath10302621,4
Danymedio10302621,3
Pircho 10302621,2
vampa11110302621,1
Raider10302621
Alex Milkyway7509414
Spawtadeus4333907
Darthdurum3888935
Marco2497586
Amthorn2184396
escopeto2085871
Jorgemac2000361
Delto1818942
Oter wan Horso1600221
Oeste1412757
Mil Sabur1368953
Arami Deyam1293124
The Nameless Ronin1048258
Lyone997130
DarthGhetto974841
JediAsbu804171
Silvaethor746140
Javier683891
Ayo Ren624886
lagrosh569825
PapiKenobi106374
Jose66989
eMe1233
Darthnueces0,1
Parth Bree0,1
Mad210,1
logis740,1
belar190,1
darthnikilus0,1
DazedViper0,1
Karddex0,1
Mugami Chinzano0,1
Sito0,1
treb0,1
Yvan BB80,1
Erdu0,1
Air0,1
Lordixi0,1

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